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合言葉はSite Seeing

P4GのSOSについて考える

ゲームに興味が無い人には全く意味の無いエントリーなんだけど、P4G。ペルソナ4ザ・ゴールデンの話し。

以前もこのゲームについて書いたけど、今回は改善案という形でまとめてみる。

突然?!みたいな感じもするけど、こういう特定のタイトルに限った話については、できるだけ分館の方ではあまり話を進めたくないというかなんと言うか。うん。


そもそもこのゲーム。個人的な好みの問題であれこれいう事はあるけれども、いわゆる不満という点ではほぼない完成度で、そこは正直驚かされた。ここまで作りこめるんだなーと、ゲームデザインとコンセプトの秀逸な融合と実現に感動すら覚えた。


だが、だ。唯一「おしかった」点がある。それがタイトルの件。


「SOS(救援要請)」


だ。

このコンセプト自体はすごくいいんだけど、これだけはデザインの時点で予定が少し外れてしまったような気がする。正直、本当に残念。ここだけ改善したパッチとか出ないかしら。


で、本題。

何が不満なのかを単刀直入に書くと、以下の3つ。

P4GのSOS機能の不満点
  • 自分の救援した数より、救援された数の方が少ない(ことが非常に多い)
  • 戦闘が終わるごとに解除されるので、毎回救援要請をしなくてはならない
  • 救援要請をすると操作が出来ない状態になるので、プレイが止まる

だ。ネットワークを使う関係で、ネットワークエラーが出る事があるとか、終盤になるとあまり必要じゃなくなる(回復手段が増えるため)という問題もあるが、それは今回の改善案の本筋からそれてしまうし、不満と少し次元が違うので除外する。

で、この3つについてそれぞれ問題点を考えてみる。

なお、仕様が公開されているワケではないので、あくまでも個人の想像である。


救援した数に対し、救援される数が少ない

不満点その1。
これについては前回考察を書いたのだが、細かい仕組みはともかくとして実際に少ないのが現状であり、少ないが故にさらにオンラインの救援システムを使う人が減り、さらに少なくなるという悪循環に陥っている。

コンセプトが「仲間がいる。一人じゃない」という所を強調しているという点で、この救援システム自体は結構好きなんだけど、なんにしても悪循環により殆ど「ソロの方がいいじゃん」というコンセプトが崩壊している様は、少々なんというかもどかしい。


人は、好意として自分がした行為に対し、何らかのリターンが十分にえられなければ、不満を覚える生き物だ。

道徳的には見返りを求めちゃいけないとか言われる者の、そんな成人君主ばかりではなく、むしろゲームで遊ぶような人であれば、それなりのリターンを求めてしまうのは当然だろう。


中には「俺は救援しないけど、俺の救援は頼む」という利己的な人もいるし、実際そういう人が増えてくると、なおさら救援してくれる人が減る繰り返しだ。実際、今は既にそのスパイラルに陥っており、日に日に利用者は減っている。(特に公式な発表があるワケじゃないから個人の感想だけど)


戦闘が終わるごとに解除と毎回の要請

不満点その2。
遊んでみて感じたのは、救援要請がかえってくる数が0~3人ぐらいまでだからという事情もあるが、救援要請の使い方として「一発逆転大回復」ではなく「コツコツマメにHP/SP維持」という使い方になる。

具体的にいうと、できるだけ最初のHP/SPを維持しつつ奥まで進むために使うもので、ピンチになってからではもう遅い・・・みたいな。

そういう意味で、せっかく「SOS」というボタン、機能なのにピンチの時には使えず、ピンチじゃない人同士でお互いを回復しあうという感じは、イメージと実体がアンマッチになっていると感じている。

また、そういう使い方をしているから?という事情があるものの、毎回要請して、戦闘が終わるたびに僅かに回復して、また要請をするという事を繰り返す。

せっかくネットワーク機能をONにしているのに、その機能を使うにはさらに一手間自分からアクションを起こさないといけないという。

もともとが「ピンチの時の一発逆転に!」という形での想定で、使いたいときに使うという形だったと思われるものの、結果的にそういう使い方が出来ないから毎回押すという。

面倒さだけが残った感じ。非常に惜しい。


救援要請をすると操作が止まる

不満点その3。
これ自体は大したことがないんだけど、僅かなストレスが繰り返しになってしまって積もり積もっているという感じ。

誰かからの要請を受けるのは、位置が画面中央上部で押しづらいという問題はあるものの、画面をタッチするだけなので、手間としてはそれほどでもない。

だけど、自分が要請をする時は「警報機が鳴っている間は操作不能」(数秒)になるので、テンポが悪くなってしまう。

ただ、これはサーバ側にリクエストを登録する時間も必要になるわけで、その間に次の戦闘が始まっても困るし、その停止時間はかなり重要なんだろうな?という気はする。

なので、それ自体を無くせ!とはいいづらいところがあるんだけど、とにかく頻繁に救援要請のボタンを押す事になるので、この停止時間が僅かなストレスとして面倒に感じて要請自体を全くしない、ネットワーク機能をOFFにしてしまう(その方がストレスが無い)というのも、せっかくの機能なのに勿体無いというかなんと言うか。

また、回復自体も毎回毎回表示されてしまうので、非常にうっとおしいと感じる事がある。


一体感と共闘と

このネットワーク機能。コンセプトを考えると「共感」とか「一体感」「ライブ感」みたいなものを表現したかったんだと思う。

同じ時間帯に同じゲームで同じようにダンジョンに潜って戦っている、という。

ただ、あくまでも応援という形なので「共闘」ではない。画面上に出てくるのも応援のコメントと名前だけ。そういう意味で、この機能を使っていて感じるのは「応援する側のリスクは何も無い」という事から、「相互互助」程度のものなのだな?という事だ。

いわば、一種のボランティアみたいな。

なので、「あの人に助けられた!」という部分がものすごく薄い。当然、「みんなに助けられた」という方向性であり、特定の誰かが特別だという話しではないのは確か(コンセプトとデザイン的に)なんだけど、その部分が薄いが故に救援要請自体が単なる作業になってしまう。

誰かの為にやっているのに、その誰かを強く感じられない・・・というか。

ネットワークゲームにおける強い依存性って、一種の「強迫観念」ともいえる「共闘感」である。

「あの人と一緒に戦っているんだから止められねぇ!」

という。このゲームはそういう方向性を強く出していない事もあり、この部分がとても希薄だ。


たとえばこういうのは?

ここまで不満点と問題点っぽいものを考えてきて、なんとなく見えてきた。

そこで、「1つの条件をハッキリさせた上でコンセプトは同じままでもう少し改善できないだろうか?」という。ここでいう改善とは、

  • オンライン、ネットワークに繋ぎたいと思う人が増えて活発になること

である。まぁ、オンラインサービスが活発すぎると、サービスの止め時が見つかりづらくなるというメーカー側の問題点については無視するとして。


さて。で、その条件とは。

「P4GのSOS(救援要請)は、要請に応じる方もSOSを発信している」

ということ。ここは、コンセプトデザインとしてこれでいいと考えている。

そこで、それを前提としていか3種類のアイデアを書いておく。

自分が救援要請に応じたときは、自分も救援される

そもそも「相互救援」であると考えるならば

「自分に表示された救援要請に応じた場合は、自動的にその人から救援要請を受けたとみなす」

とできるのではないだろうか。

そうすれば、自分が3回救援要請に応じた場合は、最低でも3人分の救援援護を受けられるし、その3人以外に自分の救援要請を受け取って返してくれた人が居れば、その人の分も増える。自分が救援した数より増える事で、自分は損しないばかりか、無論相手にも送られているのだから損は無い。

もちろん中には、ボタンを押すのが面倒で「自分から救援要請には答えない」という人は出てくるだろう。そしてそんな人にでも救援要請に応じてくれる人はいるだろうが、結果的にその数は少なくなる。しかし、積極的に応援している人は、その人が応援を返してくれなくても損は無い。

ただ、この方法だとかなり応援の数がインフレしてしまう。今まで、0人~3人ぐらいが普通だったのに、3人~8人ぐらいまでは軽く増えてしまう事も考えられる。また、次の戦闘をしないで5分、10分粘ったときにどうなるの?という気もしなくも無い。

どこかに応じた人の数の上限や、自分が応じた人を無条件に加えるのではなく、何らかの条件があってもいいかもしれない。

相互応援達成時のメッセージ表示方法の変更

自分が救援要請に応じたときに、自動的に自分に帰ってきてしまうとすると、損は無いものの「本当に相手が返してくる積極的な人なのか」がわからない、差別化、区別化が出来ない。

今は、「自分を応援してくれた人は少なくとも積極的」と言えるので、珍しい名前の人だとなんとなく覚えてしまって「あ、またこの人か!」という感じで、一体感を軽く感じながら戦える。

いっその事、もう少し踏み込んで「相互に応援し合った場合は吹き出しが変わる」という演出はどうだろうか。

今までの場合、自分の要請に答えてくれた人しか表示されなかったが、上記の案だとそれと自分の応援したものとの区別がつかなくなってしまう。

なので、自分が応援した分は今まで通りの吹き出しとして、相手側が応援を返してきたと判ったときは、吹き出しの色を変えたり、形を買えて判るようにすることはできないだろうか。

そうすれば、返す人と返さない人の見分けがつきやすくなり、返さない人はだんだんと返されなくなり、積極的に返す人は、積極的に返してもらいやすくなるのではないだろうか。

応援画面はONLINE IDが表示されないので、同じ名前の人が多いと見分けが付かないけど。

一発逆転の大回復が主体になれば

正直、毎回毎回少ない人数の救援を受けつつ、僅かな回復で先に進むのは、いろんな意味でちょっと寂しい。

やっぱり「沢山の吹き出しで一杯応援してもらって一気に回復する」というのが気持ちいい遊び方ではないだろうか。

そして、ちまちま回復するのではなく、ボスの前などで一気に回復して挑みたい!という場合にも、非常にあこがれる形だ。

であるならば、毎回の戦闘ごとにリセットではなく、違う形に出来ればいいのにと思う。

具体的には、「救援要請と救援応援に分ける」という。


オンラインの場合、ダンジョン内に入るときは無条件で「救援要請を受ける」でもいいくらいだと思う。

ただ、ウザイというのもあるので、「SOSのボタンを一回押したときは、救援応援モードになる」という形とし、他の人の救援要請が今と同じ感じで出てくるという。そしてこれは次の戦闘に入ってもリセットはされないイメージ。

そして、次に「SOSボタンを再度押したときは、救援発動モードになる」(救援要請の開放)とし、これにより、今まで貯まった応援が、一気に開放されてHP/SPは大幅に回復する!

みたいな。

一体感の演出を

そして、救援要請ででてくる様々な人のメッセージ。いわゆる吹き出し。

その吹き出しについては白色と黄色(ゴールドでもいいけど)の2種類を用意する形とし、白色は今まで通り相手のみが救援要請に応えたとき、または自分のみが救援要請に応えたときのいわば一方通行の時の表示。

黄色は自分が救援要請に応えており、かつ相手も自分の救援要請に応えているときの表示。相互が共に応えあったという証の色。

別にそれによって回復量が変わったりとかそういう事は無くていいけど、その色が白色に混じって表示されていれば、「あぁ!この人とは今一緒に戦っているんだ!」という共感、一体感を得られるようになるのではないだろうか。

当然、自分が応援しない人は白色の吹き出しばかりになるし、白色の吹き出ししか返してこない人は、そもそも応援を返してこない人の可能性があるので、救援要請に応えてくれなくなる可能性もある。

まぁ、応える事にデメリットは無い(自分は回復するという意味で)ので、積極的に回復する人はそれなりに出ると思うし、悪くは無いんじゃないかな?と思う。


まとめ

もう、これだけかいたからいまさらまとめというのもアレだけど。

オンラインゲームの場合、サーバ側だけ直したから解決するというものもあるが、アプリ側と双方を修正しないと対応が難しいというケースも多い。

このゲームを楽しむ、クリアするという目的だけであれば、このSOS(救援要請)は無くても十分に楽しめるし、オフラインのままでもクリアは出来る。

なので、あくまでもこの機能はおまけ程度という所はあるかもしれないが、コンセプトのデザインがなかなか興味深いので、こういうゆるい感じのオンラインは結構いいと思っている。

対戦だとかで殺伐とするでなく、協力プレイではあるけど自分のプレイを乱されることもなく。

みんなといっしょぐらいハッキリとした非同期に近いオンラインの協力プレイもいいとおもうし、このゲームみたいにオンラインで同時に接続している必要はあるが、半同期ぐらいの強力プレイもいいと思う。

オンラインに繋ぐ事への意識的な敷居が低く、重さ、プレッシャーみたいなものを感じないという意味で。

そのオンラインに繋ぐ事が十分に自分のメリットとして機能しているのであれば、オンラインに繋がない事より楽しめる要素に変わり、そうなれば、ふらりと起動した人同士がマッチングしやすくなる。当然、サービスとして末永く遊べるものになると思う。

オンラインゲームのサービスで、最も大事なのは「継続性」だ。

人が十分な数参加しているサービスは、いつまでも人が絶え間なく出たり入ったりする事だろう。


そんな事を考えたりした。