みた、こと。きいた、こと。

合言葉はSite Seeing

献血結果。

個人情報。かなり、個人情報。
まぁ、本人が書いている以上、流出とは言わないが。

過去にも何度も書いているんだけど、自分の数少ない健康管理としてここに記録を残しておく。

とりあえず安定?やれやれのやれ。。

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血液検査結果 (献血)

年月 ALT  TP   ALB   CHOL  GA   Ht   WBC  
2005/12(H17) 49 7.3 4.9 235 - 46.5 -
2006/12(H18) 31 7.0 4.6 227 - 46.4 -
2007/12(H19) 31 6.8 4.4 220 - 43.9 56
2008/12(H20) 27 7.8 5.1 235 - 46.4 56
2010/06(H22) 38 7.0 4.6 225 13.6 47.6 51
2010/12(H22) 43 7.8 5.1 227 12.7 48.7 55
2011/06(H23) 44 7.3 4.7 239 12.9 48.3 48
2011/12(H23) 57 7.0 4.6 225 12.3 46.9 55
2012/06(H24) 39 7.3 4.5 225 12.4 47.4 51
2012/12(H24) 32 6.9 4.6 230 11.9 46.7 48
  • 各項目の単位とか標準値とかそもそもの内容の詳細は省略。

人間の体というのは季節の変動を受けやすいので、本当は同じ時期で揃える方が、いろんな意味で比較しやすいんだけど、いままでもこうなのでそのまま時系列に。

全体的にいろいろ下がって(?)5年前ぐらいの水準に。周期的なものだろうか。

こうなると性格的にグラフとかにしたくなるんだけど、一喜一憂するものじゃないので自重する。

そういえば、上の結果は「献血」の結果。記録の通り、ちょうど10回目だったので今回の献血時に記念品をもらったりしてた。

使い道は無いんだけど。

献血自体はどちらかといえば自分の健康管理の観点で利用させて頂いているので、むしろ感謝というか。

大変、ありがたい。

本館と分館。(5)

今回

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前回

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本来は別に引っ張る話じゃないんだけど、過去4回ぐらい話題にした内容についてのその後の話。

上の図は、はてなブログの簡易アクセス統計のグラフ。今は更新がさっぱりなここ、本館の方ではなく、分館の方のグラフ。わざわざこっちに持ってきた。前回同様「縦軸の具体的な数字はあえて消して」いる。


縦軸の縮尺は自動で計算されちゃうので単純な高さでは比較出来ないと思うんだけど、たまたま「12/2」が両方に入っているので一応は判るんじゃないかな?という事で。


で、前回と比較すると。


前回は11/20~21で「Vita Ver.2.00」の発表があって、伸びたよね?的な話をした。その後、少し落ち着いたあたりが、12/2頃。

その前後に若干の伸びがあるけど一時的なものっぽくて、すぐに収束。


で、ここしばらく。一週間ぐらいは、比較的ジワジワとした感じでアクセス数が増えている。少なくとも、前回の11月頃に比べると安定して増えているのが分かるはず。

分館は、内容的にたまたまPS Vitaの話ばかりだからか、検索で来る人が多い。

看板タイトルが発売されたとかではないし、爆発的な伸びは全くないし、12/2の頃から大きな高さの変動はないんだけど、それでもここ一週間ぐらいは微妙に伸びていることから、年末のボーナス商戦というかクリスマス需要というか、そういう感じなのかな?と。

勝手な推測というか妄想な話だけれども、結構Vitaの情報を集めている人は日を追って増えているみたいな気はしている。


余談だけど、12/3に「torne PlayStation Vita」の配信日と価格(無料期間)が発表されて、12/4にピークが来ているので、ニュースの影響というのはやっぱりあるのかなー・・・と思っている。

ゲーム機と世代な話

会社の人とかと飲み会の席で「ゲーム談義」をする事がたまにあるんだけど、ゲーム機の世代って実は「性能とは無関係」だったりする。

基本的には「発売時期」で世代として考えられていて、一般的には下の表みたいな感じで大体考えられている。

ゲーム機の世代一覧(主要メーカのみ)
区分 据置機     携帯機  
メーカ 任天堂 SONY MS 任天堂 SONY
第3世代 (1983) FC        
第4世代 (1990) SFC     (1989) GB  
第5世代 (1996) N64 (1994) PS   (1998) GBC  
第6世代 (2001) GC (2000) PS2 (2001) Xbox (2001) GBA  
第7世代 (2006) Wii (2006) PS3 (2005) X360 (2004) DS (2004) PSP
第8世代 (2012) WiiU - - (2011) 3DS (2011) Vita
  • 略称はあくまでも表記上のものであり、正式な名称ではありません。

単純な話として「ゲーム機の世代交代」は同じメーカで引き継がれていくので、世代としては「縦」で見るのが大事。

・・・なんだけど、人の世の常というかなんというか、どうしても「横」で比べてしまうことが多い。時期が同じなんだから仕方ないといえば仕方ないんだけど。


でも、基本的に、自分は「縦」の「メーカ毎」で考える様にしている。


世代交代としてどういう風に変わっていくのか?を見て行きたいと考えているし、そのメーカ毎のコンセプトとか特徴みたいなものはやっぱり違うと思っているし。

人に歴史あり。ゲーム機にも歴史あり。


ここに載っていない機種も含めて、ゲーム機はみんな面白いと思っている。ゲームそのものはもちろん。

本館と分館。(4)

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本来は別に引っ張る話じゃないんだけど、過去3回ぐらい話題にした内容についてのその後の話。

上の図は、はてなブログの簡易アクセス統計のグラフ。今は更新がさっぱりなここ、本館の方ではなく、分館の方のグラフ。わざわざこっちに持ってきた。

縦軸の具体的な数字はあえて消している。そういう数字を見せたい訳じゃなくて、グラフの伸びを見て欲しいから。いうまでもなく、アクセス数にブレ幅があるという事は、もともとの数が小さいということだ。それ以上は聞くな!という。


で、ちょうど真ん中らへん。ラ行変格活用。ラ変。

11/20、11/21とその直前までと比べて一気に伸びているのが判る。

そして、それ以降は減ったものの、その前後で平均値が違っている(あがっている)のが判ると思う。

この日ってなんだっけ?というと、

これがあった日。

分館は、内容的にたまたまPS Vitaの話ばかりだからか、検索で来る人が多い。

そういう意味では、既に持っている人よりも、まだ持っていない人の方が多いと考えていて、それだけこのニュース(Vita Ver.2.00の)インパクトがあったんだろうな?と思っている。

まぁ、私のブログへのアクセス数はものすごく限定的なサンプルなので、これをもって総論には出来ないのは確かなんだけど、発売からあと少しで丸一年のVitaが、今後どうなるのか?を考える上では、決して減少傾向ではないな?という気はしている。

たのしみ。

コンビニにおける肉まん在庫バランスへの疑問

この時期。何かにつけて寒いと感じる日が多くなった。

当然、こういう時期に上がってくるであろうホットワードというか食べ物は「おでん」と「肉まん」だ。

まぁ、最近は夏でもおでんがあることは珍しくなくなったけど。

で、今日の話題は「肉まん」の方。いや、別に「肉まん」意外にも味は毎年のように新作が出るのだから、それ一つと云うワケではないが、全部書いても限がないので「肉まん」とだけ書く。

で、「肉まん」。自宅で作る以外では、ほとんどの人が買う場所としてあげるのは「コンビニ」だろうと思う。むしろ、コンビニの主力商品といってもいいと思っている。別に経営者じゃないから売り上げのうちの占める割合は知らないけど。

で。肉まん。

ほとんどの場合、「買おうと思った時には蒸かし器の中は空」という事が非常に多い。欲しい時に買えないことが結構ある。

何十年も取り扱っているコンビニとしては、機会損失の意味でもこの辺りはかなり研究していると思うんだけど、正直言って5年前、10年前より「買いたいときに買えない」と思う比率は上がったような気がする。まぁ、それは個人の感覚的なものだから根拠はないけど。


聞くところによると、そもそも冷凍食品として配達され、店舗の裏(事務所)で事前に温めたり、電子レンジなども使って需要にこたえる努力をしていると聞く。味の種類も増えて購買層の多様化で一度に準備できる数も多く出来ないという理由もあるんだろう。


でも。でも。


この辺りのバランスは何年たっても改善していないな~という気がしている。


肉まん自体がおでんと違って温めすぎる(時間的な意味で)と品質が下がるなどの問題もあるだろうし、バランスが難しい事は百も承知。深夜はともかく、朝とか夜の「今食べたい」の時間帯に無い事が非常に多い。

当然、その時間帯の需要は多いだろうから単に私が買おうと思ったときに既に売り切れているという可能性も高いけど、この辺りはもっと市場研究して攻めてもいいのよ?と、思っていたりする。

味の種類を増やす事よりも。一時的な目新しさだけで売り切るのではなく、恒常的に買えるという事での安心、満足感は大事だと思うから。

本館と分館。(3)

先日行われたPS Vitaのメジャーバージョンアップ。Ver.2.00。

書きたいことはまだまだたくさんある中、前回と前々回の記事に続いて改めて書いておきたい事があった。

分館の方のアクセス数がVer.2.00以降はほぼ「倍増」を維持しているという事だ。


さすがに、そうとうインパクトがあったらしい。


私のブログのアクセス数と販売台数みたいなものは別にイコールじゃないのでアレだけど、アクセス数が増えているという事は、検索してくる人がいるという事。検索をしている人がいるという事実が大事。なにせ、知っている情報であれば「検索する必要がない」のだから、その逆という事は「検索してまで知りたい事がある」という事実の証左であるのだから。


では、私のブログに役に立つ情報があるか?というと、妄想ばかりで全く人の役に立っていると思えないので、全力でごめんなさいな感じだけど。



・・・ごめんなさい。

リセットゲーの意味と価値

昨日の話。

電車の中で私より年齢が上と思われる男性が、電車の中で3DSで遊んでいた。

まぁ、機種については正直どうでもいい。何で遊んでいたのかも良く判らなかったし。

だけど、よく見ているとほとんどの時間をボーッとしていて、時々操作したかと思うとまたボーッとしているという事をほぼ同じタイミングで繰り返していた。

しばらくして気がついた。

「あ、リセットしてるのか。」

と。


タイトルが分からないのでその先の目的は判らないとしても、とにかくロードとリセットを繰り返しているという事は間違いなかった。たぶん、何かランダムな要素が出るのを待っていたんだろうと思う。

判る。そういうゲーム、結構あるよね。

確かに、携帯ゲーム機だと場所を選ばずにその手の操作を繰り返しやるのに(短時間作業という意味では)向いていたりするので、現実問題としてそういうデザインもありだろうとは思う。


でも?でも。


個人的にはその手の作業は苦手なので、基本的にやらない様にしている。理由は簡単で、それはおみくじで大吉が出るまでひき続けるのと同じだからで、大吉じゃないとゲームじゃないと思っていないからだ。というか、大吉じゃないとゲームが成り立たない様なデザインのゲームは「なし」だと思っているから。


最近流行りのソーシャルネットワークゲームの場合、「カード合成」なんていうのもある。折角手に入れたカードを合成して強いものに変えるんだけど、成功率が決まっていて失敗するとカードを失ってしまうという。しかも、サーバ側で処理を行っているため、この手のリセット技は使えない。


そういう意味で、リセット技が出来る事が、ゲーム機で遊ぶ意味のある行為と言えるかもしれない。


ただ、それが価値か?というと気分的には微妙で、それ前提のゲームデザインはちょっと勘弁してもらいたいとも思った。*1

*1:無論、ソーシャルネットワークゲームで「課金すると+10%合成率アップ」みたいなのも信用できないのでどうなの?と思っている。